多塔lgd_多塔联盟
1.otk是什么意思?
2.卡牌游戏的创新探索
近卫和天灾的战斗持续了数不清的年月,双方均衡的力量使得谁也无法彻底征服对手,从战争古树到冰封王座,这条笔直而宽阔的道路上已经埋葬了无数近卫士兵的树枝和天灾士兵的骨头!
无论是近卫还是天灾,无数累积经验告诉他们,敌人只能扼杀在边界,否则,放弃一塔,二塔便是后尘,基地等于拱手,双方都输不起!
这一天,当双方的英雄再一次在河边混战在一起的时候,突然感觉到一阵强烈的波动,不仅是正面,也来自于身后,英雄们与孕育了自身灵魂一辈子的古树(王座)的联系瞬间被切断,再也没有血肉相融的感觉,强烈的魔法乱流充斥在整个dota世界,巨大的变化让所有人不知所措,英雄们在惊讶、沮丧、颓废中再也无法控制自己的能力!
我们的故事就在这样的背景下开始了,遥远的王国开始流传这样的传说,圣剑代表的不只是荣耀,也是征服大陆的象征,没有了dota英雄的威压,在国王的号召下,无数骑士踏上了寻找圣剑的旅途……
而我们的主角便是其中之一!
惊险、离奇、有趣、艳遇,各种你能想到的剧情都将向你展开!
otk是什么意思?
多塔联盟布阵的方法是什么呢?请玩家们和我一起来了解一下这款游戏的布阵方法攻略吧,不要错过本文了哦。本文不仅介绍了多塔联盟游戏中的布阵要点,还有实际的布阵范例哦! 模拟dota战斗特点,通过挑选不同组合的卡牌,同时控制上场卡牌进入战场的时机,以卡牌优势击杀敌方卡牌,或者快速击杀英雄获得战斗胜利! A、标准阵型:输出+控制+治疗 玩家可以选择由输入类型的卡牌和控制类型的卡牌、治疗类型的卡牌进行配合,各种主要的类型的卡牌齐齐上阵,可以在保证战斗力的情况下也能保证自己的治愈措施到位,当然,这是比较保险和老实的做法,但是却是最基础和保险的! B、输出阵型:输出+输出+输出 玩家们可以将自己的卡牌全部设置为输出类型的卡牌全部上阵,这样做的优点在于可以很快的就将自己的目标给击杀,但是也存在一定的风险,那就是要是没有成功的将目标击杀,后期又没有补血的措施,很容易就被秒杀,当然,这是置之死地而后快的做法,适合喜欢兵行险著的玩家们尝试! C、持久阵型:治疗+持续输出+复活 其实小编自身也是比较喜欢这种类型的阵形,因为呢不仅有了输出的战斗力还能有治愈,这岂不是很好呢?但是最重点的其实是复活类型的卡牌齐齐上阵啊,你想啊要是对方一直被打不死的话,这是不是一件很头疼的事儿呢,就算自己的战斗力不高,但是凭借着自己不死小强的强大,在强大的敌人总有一天会被我们所击杀的! D、光环阵型:同种族光环 (高输出+高回复) 小编个人觉得还蛮适合到后期实力蛮强大的时候用,因为啊不仅有着高输出还能有着高回复,这是比较高难度的,最好还得加上同种族光环,没有一定实力和强大人品的玩家是无法在一开始的时候就得到这些类型的卡牌的,因此,玩家们可得以这个为目标好好努力啊! 多塔联盟英雄布阵范例就为大家分享到这里,玩家们也快去搭配自己的英雄吧!
卡牌游戏的创新探索
Otk是OneTurnKill的缩写,意思是一回合解决对手。这是纸牌游戏中的一个术语。然而,随着游戏机制的更新,实现OTK变得越来越困难。最特殊的情况otk,otk叫ZTK,意思是第一回合就解决对手。
最早见于游戏王DM。源自剧中角色马利克凭借太阳神之翼龙的动画效果——神之卡——仅一回倒对手的战术。
同样,在OCG,OTK被玩家用来指在做好准备后,在一轮内直接从全值清除对手LP或达到特殊胜利条件的游戏。
最早见于游戏王DM。源自剧中角色马利克凭借太阳神之翼龙的动画效果——神之卡——仅一回倒对手的战术。
同样,在OCG,OTK被玩家用来指在做好准备后,在一轮内直接从全值清除对手LP或达到特殊胜利条件的游戏。
由于有意识的引导,实现OTK越来越难。
卡牌已是国内手机游戏市场的主流。在苹果App Store中国区畅销榜Top50游戏中,卡牌类型有大约13款,占据四分之一的市场。无论是传统的手游公司,或是曾经的客户端游戏大佬,甚至是演艺界明星,都已在卡牌类的手游。
然而热闹的场面背后,另一个问题不可避免的会浮现出来。卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显,在题材上也少有鲜明的创新。
在上述提到的13款卡牌游戏中,全部集中在四种题材方向中,即武侠、魔幻、动漫、三国。其中武侠题材有4款,西方魔幻题材有4款,动漫题材有2.5款(《我叫MT》和《我叫MT国际版》合算为1.5款),三国题材有2款。
显而易见,国内卡牌游戏的题材选择并不宽泛。
相比之下从玩法方向取得突破,看起来难度更大,而且似乎重要程度并不高。熟悉日本移动游戏市场的热酷CEO刘勇告诉新浪科技,日系卡牌游戏在核心玩法上的突破性创新也并不多,“一个好的题材哪怕沿用很古老的玩法,也能够吸引非常多的用户”。
回到题材层面。有几个题材相当惹眼,其中一个是DotA:从Q版风格的《刀塔英雄》到女体风格的《DotA女神》再到写实风格的《多塔联盟》。有观点认为,和MT题材从动漫到手游的迁移一样,DotA题材具备同样的市场潜力。
不过也有分析指出,DotA题材做成卡牌之后,因为玩法的巨大差异,很难给玩家带来足够的代入感,技能与原作很难结合在一起,玩家很难因题材而产生足够的认同度。
另一个热点题材是美女。从页游《秦美人》开始,有很多游戏都开始用美女吸引眼球。例如主打这一题材的手游《女王大人》中,武将卡片就用了人气明星+美少女COSPLAY演出的方式完成,融合了故事、战斗、恋爱、养成、转生等游戏模式。
这个方向的探索,也存在质疑之声。此前用扮演的美少女类卡牌游戏在日本已经有多款,例如《AKB48舞台斗士》等。这类游戏早期容易赚取眼球,但往往一段时间之后,男性用户便很快失去了对新人物的追捧。
换句话说,即便是当下热点题材都难以避免观点迥异的看法。那么国内卡牌游戏,在题材上应该怎样探索和权衡?刘勇说热酷有一套自己的判断标准。
比方当初设定《名将无双》这款产品时,热酷发现三国和武侠题材虽然已经被用烂,但是还是热度最高的题材,所以仍然准备在三国、武侠题材上着手,并且引入另一个流行的特殊题材元素——穿越。为什么是穿越?这也有数据基础。
2012全年的百度指数表明,穿越的平均热度高于武侠。而且引入这个因素,便可以在三国的背景下任意引入历朝历代的名将,实现“关公战秦琼”。
这有点像日本游戏市场上曾经的《SD高达三国传》,这个游戏就融入了三国和动漫的元素。收录了动画第一到最终话的故事剧情。
美女题材也没有落下。热酷还在《名将无双》中吸收了一些美女卡牌的手法,并尽量让穿越的过程和人物能和剧情、历史尽量结合好。“在这个过程中我们还发现,女性玩家对于这种YY穿越非常感兴趣,她们甚至也会对美女卡牌有很大的收集癖好”,刘勇说。
不仅如此,热酷还签下韩国男性宋承宪作为代言人,识图进一步加强女性用户的黏性。在手机平台上,热酷在想办法吸引更多的女性用户。这不仅仅是对半边天用户的争取,在游戏行业有这样的共识:更多的女性玩家,自然能够吸引更多的男性用户。
如此看来,似乎热酷在这款产品上的实践——热酷称为“微创新”——就像是对流行元素打包集合。不过刘勇并不这么认为,他指出题材只是第一步,“接下来由题材确定游戏的剧情和美术,其契合程度就是一款游戏能给玩家带来的代入感”。
刘勇说,要让玩家沉浸到一款卡牌游戏里,必须保证整个游戏的题材美术剧情搭配合理,不合适就会让目标用户产生反感。他强调说“卡牌游戏的题材类创新,应该多去思考玩家究竟喜欢什么故事,一味靠换画风去挤三国、武侠类的市场,并不是明智之举”。
在热酷的打算里,找到一个不错的题材,还有进一步切入整个产业的可能。
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