1.弹弹堂高抛中和高差低过不去 请大神帮我打过所有的 把所以的高都打过 求大神帮助我啊!

2.求高手指教弹弹堂高差的算法或经验,混水的边去

3.弹弹堂2训练场在哪里寻

4.弹弹堂高差怎么计算

5.弹弹堂运用公式出现高度差怎么换算,谁能提供一个准确的公式?

弹弹堂高差训练高级怎么过_弹弹堂高差训练

亲爱的玩家,您好:

基本公式:65+-(风力乘2)=角度(顺+逆-)

(65度力表)

祝您游戏愉快,谢谢。

第七大道弹弹堂官方客服10很高兴为您解答

弹弹堂高抛中和高差低过不去 请大神帮我打过所有的 把所以的高都打过 求大神帮助我啊!

你好。

以下

为本人所提供的答案:按照右上角给的缩小版

地图

上的

框框

来做

比例

把此框拖动到

左边

或者

右边

在你人物的身上中心处。把框分成10下。1下是1距。那么这个框就是10距。学会

高差

要首先学会测屏距。与高抛。把测屏距学得很好了以后再开始玩高抛。以90度与95力为中心。

敌人

距离你多少屏距那么就下降多少度。反抛就相反。

有风

那么就要调整度数。比如:风力2.0顺风:下降2.0×2

逆风:抬高2.0×2如果风不是

整数

。那就用四舍五入的

方式

取整数然后加减力度。加减1~2力则足够。 用高抛的方式不需要算高差。所以很方便。。 谢谢。请纳~~

求高手指教弹弹堂高差的算法或经验,混水的边去

以下是弹弹堂高抛技巧及公式的详细说明:

1、测屏距:屏幕右上角的小地图上有1个可移动白色透明的小长方形,长度按距离10算,转换成角度就是10度。

大地图看屏距的方法:就是按F11将游戏界面最大化,将地图平分成10等分就行了,我用白线在图上作了标记,各位朋友可以作为参考。(看不清楚请点击,就能看见大图)屏距如果不是整数,适当增减力度就可以了。(看大地图更精确一些)

如果你高抛打得不准,主要就2点:一就是屏距看得不够准,二就是力度掌握得不够好。

2、看风力:感觉风力计算方法近似于风力×2如上面提示风力为0.5,用高抛打法,就要当作0.5×2=1度来计算。

3、力度:现在的力度一般顺风为90,逆风为95左右。

4、高差:通过实践发现,基本上没有高差,位置高低都可以当成平地来计算。

举例说明:1V1,左右双方玩家,正好在小地图上白色透明方块的左右两边,距离是10,那么90-10就是80度,风向0,按80度满力或按到95左右,基本上能打到对方或者附近。那么这一局基本角度就是80度(在屏距没有变化的情况下),下回合攻击,根据风力变化适当增减就可以了。

实际情况,肯定会有风的影响,举例说明如下:

屏距2 逆风 风力1.8 计算方法为(90-2)—(1.8×2)=88-3.6=84.4度

角度调整为84度就行了 力度95或多一些

屏距2 顺风 风力0.8 计算方法为(90-2)+(0.8×2)=88+1.6=89.6度

角度调整为89度就行了 力度90或少一些

等级高,装备好,道具多也具备很好的优势。

高手必备条件:(高级装备)+良好心态+高级战术策略+合理利用地形+技术

弹弹堂2训练场在哪里寻

等你抄下来,时间已经完了。

不管什么角度的,在10距以后,力度都是差不多的了,而且每距增加的力度都一样

至于高差么,这个很难搞啊

一般高(拿那个竞技里面花瓣的图来说)增减一角度,很高增减1.5角度,或者本来要打的力度减少2-5力

多打几次就熟了。感觉很重要哈

弹弹堂高差怎么计算

亲爱的玩家,您好:

客服08为您服务,关于您的问题,

训练场是新手任务中会出现哦。还请您多多体验。

建议您多与有经验的玩家交流。目前游戏更新至5.4版本。新增了许多精彩内容。还请多多体验。祝您游戏愉快

第七大道弹弹堂官方客服很开心为您解答~~

弹弹堂运用公式出现高度差怎么换算,谁能提供一个准确的公式?

这个高低差适用于对方距离比你要矮大半屏,100力高抛你的地势比别人高,切

顺风大于00 小于1.5你打对方的时候少算0.5距

顺风大于1小于2.5你打对方的时候少算1距

顺风大于2.5小于3.5打对方的时候少算1.5距

大于3.5打对方的时候少算2距离

逆风:高抛逆风没有落差

65变地垫比别人高的情况下,和100高抛差不多!注意风,

65变的时候不是减角度了,直接少用1距离的力量就行,如果风大就2距离,同上面高低落差算法差不多,有些稍微出入,大家自己研究共同商讨。

如果你的地势比别人高,比人比你矮大半屏,就把上面的这个公式反着用,只是逆风大于3有高低差,那要多算距离,以上是个人心得

经过我一天的专心研究终于总结出37wan弹弹堂抛射万能公式啦,有兴趣的朋友可以过来看看,如果有不准确的地方,欢迎指导~!

无论什么武器,发射出去的炮弹都是做抛体运动,设发射出去的初始速度是V,角度是x,从发射到达到对手的时间是t,自己和对手的高差是h,由于风造成的水平加速度是a,竖直方向固有加速度是g,可能不是物理中的9.8,和对手的距离是S,这里的距离不是屏距上的距离,是实际上的距离。

那么由物理学中的抛体运动得到方程V *COSx *t+1/2*a*t^2=S; V*Sinx *t -1/2*g*t^2=h,先讨论高差是零的情况

由这两个方程可以解出来这个式子S/(V^2) =2*Sinx*(a*Sinx /g +COSx)/g

定一屏距是10的话,设S0是1代表的实际距离,就是说S/S0=距离(一屏距=10的屏幕距离),记为s,另外,很显然的是力度条影响速度,设V0表示一力度所代表的速度,那么V/V0=v(这就是力度),另外在游戏中风和风速的关系也可以近似成线性关系,设a0表示一风速所带来的水平加速度,那么风速w=(a /g)/(a0 /g)

将这些先行关系代入就得到下面的含有参数c1 和c2的表达式

s=c1 *(v^2)*Sinx *(c2 *w* Sinx +COSx)

利用大家熟悉的半抛公式,为什么不用满抛公式呢,因为在近距离时候半抛公式比满抛公式更准确,利用半抛公式 角度=90-距离*2 +/- 风速*2,在这里面屏距按照10计算,取几组近距离的距离和风速数值,代入上面的表达式中得到几组相应的数据,从而得到几组参数c1 和c2的值,可以取数据如下

(距离,风速,角度):第一组2,0,86;第二组3,0,84;第三组3.5,0,83;第四组4,0,82第五组5,0,80取这五组使得风速是零,用半抛公式,所以v=60,可以解得五组c1的数据如下:

0.798366%,0.801622%,0.803749%,0.806212%,0.812168%,取其平均值得0.804423%;在这五组里面令风速和距离相等将会使得角度等于90度,从而可以求出五组c2的数据如下:0.0347933,0.0346520,0.0345603,0.0344547,0.0342020,取其平均值得0.0345325

将c1 和c2 代到上面

一,高抛的时候角度比较大,Sinx近似于1,COSx近似于π/2 -x/180 *π,得到公式角度x=90- 7122.5899/(v^2)+1.86*w

二,低抛(平射的时候),角度比较小,COSx近似于1,Sinx 近似于x,注意x表示弧度不是角度,弧度=角度/180 *π弧度,代入可得公式s=c1 *c2 *w*(v^2)*(x^2) +c1 *(v^2)*x ,前一项和后一项的比例是c2 *w*x,这个是很小的可以忽略,这也是平打的时候风的影响可以忽略的原因,可以解得公式x =28.9582 *s/(v^2),这里的x是弧度换成角度就是x=1659*s/(v^2)度