2024年手机游戏总用户有多少_2024年手机游戏总用户有多少个

       最近有些日子没和大家见面了,今天我想和大家聊一聊“2024年手机游戏总用户有多少”的话题。如果你对这个领域还比较陌生,那么这篇文章就是为你而写的,让我们一起来探索其中的奥秘吧。

1.2022年中国有多少人使用手机

2.国内手机游戏排行榜的前十名是什么?

3.疫情中的游戏龙头,游戏行业2020年中报一览

4.中国13亿人有多少人玩网络游戏

2024年手机游戏总用户有多少_2024年手机游戏总用户有多少个

2022年中国有多少人使用手机

全国手机用户超过4.43亿户,普及率达到每百人33.9部。也就是说,大约每3人就拥有1部手机。

       从奢侈品到日常生活用品,从几万元到几百元,手机越来越普及地进入了普通百姓、寻常人家,演绎着人们新的生活和新的感受。

       手机的好处

        (1)手机已经成为人与人之间保持紧密联系的必要工具。可以大幅度降低沟通成本。扩大人际交往圈,对于以后的成长奠定基础,培养交流习惯。不会成为人际圈里的盲点,保持同学之间充分的沟通。降低父母的担忧度,保证随时随地的了解孩子的信息 。

        (2)因为手机的发展,那些多种多样的应用也进入了人们的视野。其中学习便是其中一方面,大家可以在手机上下词典应用来查询单词,也可以观看公开课。让大家的学习走入生活中。

国内手机游戏排行榜的前十名是什么?

       移动游戏逐步取代端游和页游

       随着移动互联网以及智能移动终端设备在我国的快速发展,我国游戏市场用户规模持续增长,其中移动游戏的快速发展远超端游和页游,自2016年移动游戏反超端游之后,我国游戏市场逐步确立了以发展移动游戏为主的发展态势。

       截至到2021年6月底,全国移动游戏实际销售收入占市场总收入的76.3%,客户端游戏为19.9%,网页游戏为2.0%。移动游戏仍占据主位,是国内游戏市场收入的主要来源。客户端游戏销售收入略有上升,但占比仍呈下降趋势。网页游戏收入继续下降,占比持续缩小。

移动游戏市场增长势头强劲

       具体来看,移动游戏市场近年来持续保持高速增长态势,2014年以来,全国移动游戏在国内市场的实际销售收入逐年增长,到2020年,我国移动游戏在国内市场的实际销售收入增长至2096.76亿元,远超端游和页游。

       2021年上半年,中国移动游戏在国内市场实际销售收入1147.72亿元,同比增长9.7%。

       移动游戏的高速增长主要得益于用户规模的爆发式增长,2014年我国移动游戏用户规模为3.58亿人,到2020年增长至6.54亿人。截至到2021年6月底,全国移动游戏用户规模进一步提升至6.56亿人。

客户端游戏市场震荡态势不改

       近年来,随着我国移动游戏市场的快速发展,端游和页游的发展均受到较大程度的冲击,其中端游相较于页游情况略好,整体仍保持震荡走势。2020 年,中国客户端游戏市场实际销售收入559.2 亿元,同比下降9.1%。

       2021年上半年,客户端游戏在国内市场实际销售收入为298.89亿元,同比增长6.2%。

页游下降趋势依旧

       页游方面,自2015年以来,我国页游市场销售收入持续下降,2020 年,网页游戏产品开服量减少,整体市场规模进一步下降,中国网页游戏市场实际销售收入仅为76.08 亿元,比2019 年减少了22.61 亿元,同比下降22.9%

       2021年上半年,我国页游市场销售收入为30.21亿元,同比下降24.5%,市场收缩趋势依旧。

       —— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》

疫情中的游戏龙头,游戏行业2020年中报一览

       国内手机游戏排行榜的前十名是:1、《梦幻西游》,2、《大话西游手游》,3、《热血传奇》,4、《六龙争霸3D》,5、《部落冲突》,6、《列王的纷争》,7、《星球大战:指挥官(Star Wars:Commander)》,8、《炉石传说》,9、《功夫熊猫》,10、《全民奇迹》。

       《梦幻西游》手游延续了端游的游戏背景与设定,6个经典角色如剑侠客、骨精灵、龙太子、虎头怪、巫蛮儿、玄彩娥和押镖、捉鬼等经典要素也都在针对智能手机特性优化后得到还原,同时端游的特色系统,如帮派、商业、师徒婚姻系统等也移植到了手游版上。

       《梦幻西游》拥有注册用户超过3.1亿,一共开设收费服务器达472组,最高同时在线人数达271万(2012年8月5日14:45),是当时中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。游戏于2013年6月24日改名为《梦幻西游2》?[1]?。2016年2月29日正式定名为《梦幻西游》电脑版。

       在梦幻西游考古中,玩家有机会获得特技灵符道具,不要小瞧这个特技灵符,特别是在PVE战斗中,使用特技灵符是可以释放罗汉金钟等特技的,如果你没有某种特技的宝宝,那么使用了特技灵符,在PVE战斗中你就可以感受到该特技的好处。

中国13亿人有多少人玩网络游戏

       

        三七互娱

        公司聚焦以手机 游戏 和网页 游戏 的研发、发行和运营为基础的文化创意业务,稳步推进“精品化、多元化、平台化、全球化”发展战略。报告期内,公司实现营业收入79.89亿元 ,同比增长31.59% ;归母净利润17.00亿元 ,同比增长64.53% ;经营净现金流24.50亿元 ,同比增长297.53% ;加权平均ROE 22.05% ,同比增加5.74pct 。业绩增长的主要原因为公司的手机 游戏 业务收入 在2020年上半年实现同比增长36.59%

        据易观发布的《中国移动 游戏 年度市场综合分析2020H1》显示,公司国内手机 游戏 发行业务市场占有率 进一步提升至10.51% 。 公司在运营的国内手机 游戏 最高月流水 超过18亿新增注册用户 合计超过1.32亿最高月活跃用户 超过8200万

        报告期内,公司手机 游戏 业务取得营业收入74.12亿元 ,同比增长36.59% ,毛利率保持稳定。公司研发投入6.45亿元 ,同比增长102.48% 。对手机 游戏 研发的持续投入,是公司实施“精品化、多元化、全球化”经营策略的重要部分,研发投入主要致力于产品的品质提升品类 探索 两个方面。

        同时,公司还通过投资入股优秀研发商,与众多优秀研发厂商携手合作等方式,在产品供给侧进行多元化布局。

        公司目前正在努力构建更优秀的云 游戏 体系 ,包括:构建内部云,为 游戏 上云 游戏 提供计算和网络支 撑;搭建云 游戏 代理服务,积极研究高效 游戏 视频转码以及解码技术;研发具备用户交互、视频解码以及云服务端通讯的通 用框架体系以支撑云 游戏 的通用轻APP。在即将到来的5G时代,公司在云 游戏 技术上的平滑过渡有望为玩家带来全新体验。

        自研AI系统助力“精细化”运营 。报告期内,公司自研的智能化投放平台“量子”以及智能化运营分析平台“天机”已投入使用。

        产品储备充足 。报告期内,公司上线了《混沌起源》、《云上城之歌》等不同类型、题材的优秀 游戏 产品,为玩家带来多 元的 游戏 体验。公司储备的自主研发产品包括:《代号NB》、《代号DL》等。此外,公司储备了丰富的国内代理产品。

        报告期内,公司全球化战略布局提速显著 ,海外业务营业收入同比增长94.77% 。截止报告期末,公司海外品牌37GAMES 覆盖200多个 国家和地区, 游戏 类型涉及RPG、卡牌、SLG等,语言覆盖繁体中文、英语、日语、汉语、泰语等十余种

        报告期内,公司网页 游戏 业务取得营业收入5.65亿元 ,毛利率同比增长2.75% 。下半年, 公司将持续推出新品。

        投资回报良好 。截至本报告出具日,公司投资的众多标的公司展现出巨大发展潜力,公司在文化创意产业全产业链的投 资战略成效初显。2020年3月,公司参股的公司紫龙 游戏 实现退出,公司获得可观回报。2020年6月,公司在心动网络 上市后实现部分退出,获得高额回报,并获得投中年度最佳退出案例奖。公司参与基金富海三七所投企业微盟 在上市后完成了退出并获得了良好回报。

        三七互娱的中报看下来,有这么几点看点:

        完美世界

        报告期内,公司实现营业收入51.44亿元 ,同比增长40.68% ;归母净利润12.71亿元 ,同比增长24.53% ;经营净现金流21.28亿元 ,同比增长1173.20% ;加权平均ROE 12.50% ,同比增加1.10pct 。业绩增长主要系公司 游戏 业务发展良好,收入大幅增长所致。

        完美世界是一家全球性的文化 娱乐 产业集团,在中国、美国、加拿大、荷兰、法国、韩国、日本等地设有 20 余个分支机构,产品遍及美、欧、亚等全球 100 多个国家和地区。公司业务涵盖 游戏 和影视两大板块。 游戏 业务前身创立于1997年,推出了多款全球化精品大作 ,产品覆盖 PC 端、主机端、 移动端及云端,是国内少有的拥有多元化业务布局的 游戏 厂商;同时,公司与Valve合作,共同建立蒸汽平台(Steam 中国 ),进一步完善 游戏 产业链的布局。

        报告期内公司 游戏 业务实现营收43.58亿元 ,同比增长51.44% ;实现净利润11.57亿元 ,同比增长25.07%

        公司始终坚持 PC 端游、移动 游戏 、主机 游戏 三驾马车多元化发展,并积极向云端拓展。在 5G 云 游戏 时代,公司在 PC 端游、主机 游戏 等大屏精品 游戏 中积累的研发优势,将为公司提供更为广阔的市场空间。

        PC端游方面,经典端游产品《诛仙》《完美世界国际版》等持续贡献稳定收入,《DOTA2》《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》助力电竞业务取得较快增长。同时,由公司发行的端游及主机双平台 游戏 《遗迹:灰烬重生(Remnant: From the Ashes)》在报告期内贡献了稳定收益。依托公司旗舰级IP“诛仙”打造的次世代端游大作《新诛仙世界》正在积极研发过程 中。此外,公司储备了数款“端游+主机”双平台 游戏 ,将推动公司端游及主机业务持续 健康 发展。

        移动 游戏 方面,公司在MMORPG 这一核心优势品类 上竞争力显著。MMORPG类 游戏 是移动 游戏 市场份额最大的品类, 游戏 数量和收入均占优势,盈利能力较强。伽马数据显示,2020年上半年,公司在移动 游戏 MMORPG细分市场中获得了22.5% 的市场份额。

        完美世界依托已有优势,积极布局云 游戏 技术层面 ,作为国内为数不多的拥有端游、主机 游戏 等大屏 游戏 研发实力的 游戏 厂商,公司在大屏精品 游戏 中积累 的深厚的技术储备,将在云 游戏 上得到更充分的体现。研发层面 ,完美世界自2017年起就致力于云 游戏 研发,报告期内,《新神魔大陆》云 游戏 版独家首发中国电信天翼云 游戏 ,完整实现了免下载、高品质渲染、跨终端、引擎自适应等云游 戏特性,是中国电信第一款重点推广的云 游戏 产品,突显了公司在云 游戏 赛道的优势。发行层面 , 游戏 的分发战场会逐步迁往云端。

        作为国内首批出海的文化企业,公司一贯秉承“全球制作、全球发行、全球伙伴”的国际化战略,整合全球资源,深耕海外市场,寻求更广阔的发展空间。

        电竞及海外合作方面,完美世界是国内最早进行电竞产品及赛事运营的公司之一,借助《DOTA2》及《CS:GO(反恐精 英:全球攻势)》产品和赛事的成功运营,完美世界积累了丰富的电竞产品运营推广经验。目前,公司正在积极推进蒸汽平台的落地。

        报告期内,公司 游戏 出海成绩显著。多款 游戏 登陆韩国、东南亚和港澳台地区,取得iOS和Google排行榜前十。

        完美世界的中报看下来,有这么几点看点:

        世纪华通

        报告期内,公司实现营业收入77.68亿元 ,同比增长12.02% ;归母净利润16.02亿元 ,同比增长36.02% ;经营净现金流6.00亿元 ,同比增长1.34% ;加权平均ROE 5.94% ,同比增加1.44pct 。互联网 游戏 业务的持续增长是本期业绩增长的主要驱动。

        公司互联网 游戏 业务板块主要包含旗下盛跃网络、点点互动、天游软件等主要子公司。

        立足“ 科技 赋能文化”的定位,盛趣 游戏 全面推进 “精品化 ”、“全球化 ”、“新文化 ”三大战略,以 科技 为骨、文化为翼,用 科技 激活文化精髓,致力于成为一家打造极致互动体验的 科技 文化企业。

        点点互动是中国最早面向海外市场的集研发、发行及运营为一体的 游戏 公司之一。由App Annie发布的中国APP发行商2019年月度出海发行商收入排行榜单显示,点点互动收入在2019年全年均位于三甲行列。

        2020年上半年度,公司围绕“数字新基建”国家战略正式布局数据中心产业模块,并购并拟增资上海珑睿信息 科技 有限公司(以下简称“上海珑睿”)。上海市松江区政府与腾讯云计算(北京)有限责任公司(以下简称“腾讯云”)已签署合作协议,投资建设长三角AI超算中心,上海珑睿将参其中并负责数据中心项目建设等相关事宜。

        随着5G网络的逐步普及,云 游戏 底层技术及配套逐步完善, 游戏 “上云”将成为行业主流趋势。2019年,公司已同中国移动旗下咪咕互娱签订合作框架协议,双方将在 游戏 联运、5G 云 游戏 生态建设、版权合作、电竞产业、战略投资、传统文化数字化、海外拓展运营和其他商业合作等方面进行全面战略合作。此举有望为公司后续在云 游戏 上的产品研发创造新的技术和商业条件,并拓展和巩固运营商的 游戏 发行渠道。

        未来公司将基于现有的研发、运营优势及“研运一体 ”的业务体系,辅以云 游戏 相关核心技术的持续投入,自建云 游戏 平台,在云 游戏 大规模商用前抢占流量入口, 探索 基础云层、平台层和云 游戏 平台三部分的技术研发工作,开发支撑云 游戏 的通用端口,并建立整合用户实时交互、视频传输以及服务端渲染的通用框架体系。公司也将研究外部云 游戏 平台接入模式,为公司精品 游戏 登陆各大平台做好技术准备。在推广方面,公司将基于云 游戏 服务框架研发试玩类型的推广方式,以更好地在全球流量平台进行“即点即玩 ”式推广,提升转化率。

        报告期内,公司互联网 游戏 业务 实现营业收入67.27亿元 ,较上年同比增长16.60% 。其中, 游戏 运营收入49.96亿元,同比增长8.47%,毛利率54.04%,同比增加5.66pct; 游戏 授权收入9.60亿元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,同比减少28.45pct;新列 游戏 软件销售7.17亿元。

        世纪华通的中报看下来,有这么几点看点:

        网易

        早在 2001 年,网易就开始布局 游戏 业务,到 2005 年,公司无线增值业务全面萎缩,而 游戏 的营收已经达到了 13.8 亿元,占公司总收入比例超过了 85%。2008年8月,与暴雪合资的网易,获得《星际争霸》《魔兽争霸》的独家代理权。在此后的 10 多年里, 游戏 占公司的收入比重一直保持在 60%以上。2015年3月,从《梦幻西游》手游,网易推出多款移动 游戏 ,手游业务开始高速增长;与此同时,2014年以来网易发力电商,然而却增收不增利。2018年之后,电商业务增速放缓,亏损加大,最终2019年9月,以20亿美元的作价将考拉出售给阿里。剥离电商业务之后,网易的 游戏 业务占比再次恢复到80%以上。

        2020年第二季度,网易的营收为181.85亿元 ,同比增长25.9% 。其中,在线 游戏 收入138.28亿元 ,同比增长20.9% 。来自手游的收入在 游戏 总收入中占比为72.3% 。在线 游戏 业务毛利率63.8% ,同比提升0.7pct

        第二季度,公司实现归母净利润45.38亿元 ,同比增长35.29% 。从2014年起,网易开始严格实施“按季分红”;2019年Q2起,每季派发税后季度净利润的20%-30%,截至2019年底,累计分红超过200亿元。2020年Q2,每股派发0.0594美分。

        截至二季度末,公司持有现金及等价物、各项存款和短期投资合计1029.94亿元。二季度经营净现金流47.72亿元,同比下降3.16%。

        目前公司有两项回购计划在执行中,分别是2019年11月25日开始,在不超过12个月内,回购不超过2000万美元美国存托股;以及2020年3月2日开始,在不超过12个月内,回购不超过10亿美元美国存托股。

        2020年6月,网易成功在香港联交所主板上市,发行1.97亿股,募集资金约242.56亿元港币。根据招股书中的数据,在线 游戏 业务的营收构成是:手游71% vs. 端游29%,中国89% vs. 海外11%,自研90% vs. 代理10%。

        目前,网易运营着超过140款手游和端游,涵盖各种类型。根据App Annie的数据,按2019年iOS及Google Play综合用户支出计算,网易是全球第二大移动 游戏 公司。

        出海方面,2013年12月《倩女幽魂》在越南上线,由于文化差异及经验不足,最终平淡收场。2017年2月,《阴阳师》成功登陆日本市场,取得日本区 App Store 免费 游戏 榜第一及 Google Play 免费新 游戏 榜第二。此后,陆续在韩国和泰国成功上线,打通了出海发行运营全流程。2017年12月,《荒野行动》开启全球发行,随后发现日本市场留存情况显著好于其他主要市场,最终从全球转向深耕日本。连续两款产品的成功运营,让网易基本完成了日本市场出海打法的 探索 。

        网易的2020年二季报和香港上市招股书看下来,有这么几点看点:

        腾讯

        在 游戏 行业里面,腾讯的强大,足以碾压绝大多数对手。

        2020年Q2,公司实现营收1148.83亿元 ,同比增长29.34% 。其中,网络 游戏 收入382.88亿元 ,同比增长40.21% ,主要系手游增长驱动。

        同期,手游收入359.88亿元 ,同比增长62.11% 。端游收入109.12亿元 ,同比下滑6.74% 。手游收入在 游戏 总收入中的占比高达76.73%

        仔细观察,会发现腾讯公布的手游收入+端游收入,超过了网络 游戏 收入,可能的原因是一部分收入计入了同为增值服务的社交网络收入部分。

        第二季度,递延收入再创新高,同比增长73%882 亿 ,环比增加 45 亿,后续 游戏 收入增量充分。

        根据极光大数据,20年Q2,手游日均使用时长环比降低 22.6%, 其中《王者荣耀》使用时长环比降低 21.1%,返工返学的趋势对手游时长有较大影响,但公司在 游戏 中加强变现点对付费率有良好的提升(《和平精英》和特斯拉联动等),Q2 整体 游戏 收入依然保持高增长。

        根据 Sensor Tower,2020 年上半年《PUBG MOBILE》及《和平精英》在全球收入超过 13 亿美元 ,2020 年 2-5 月这两款 游戏 的全球收入均排名第一,海外市场约贡献 47% 的收入。《使命召唤手 游》5 月收入达到 5300 万美元创新高,较 1 月增长 62%。

        坐拥微信和QQ两大超级流量平台的腾讯,第二季度,发行口径来看腾讯手游市占率为 73% ,环比上升 10pct 。主要系递延收入释放带来收入确认口径提升。

        看到这里,我不禁在想一个问题:

        或许,这正是世纪华通紧抱腾讯大腿的重要原因。

        行业综述

        五家公司看下来,对 游戏 行业有了更多的直观感受。接下来,从几个侧面,略做些综述。

        手游

        伴随着智能手机的高渗透率,手机成为玩 游戏 的首选平台。从各家 游戏 公司的营收构成来看,来自手游的营收都占了大头。

        同时,各家公司良好的中期业绩,都是由手游收入高速增长推动的。

        注:世纪华通未单独披露手游数据,以网络 游戏 数据替代。

        海外

        游戏 出海,成为我国文化产业海外输出的重要载体。一方面,由于国内市场的日趋饱和,出海成为了企业寻求新的增长空间的自然选择。另一方面,手游出海也是和国内智能手机厂商拓展国际空间,相辅相成的。

        目前来看,出海有两大策略:全球化并购和本土化运营。前者以资本为先锋,外国产品占领外国市场,以腾讯为代表;后者以人才为纽带,本土产品占领外国市场,以网易为代表,其他几家也都在尝试。

        根据国信证券的数据,2019 年,中国移动 游戏 出海的市场规模约为 514 亿元,同比增长 22%,出海市场占比约为 26.9%。2019 年,美国 Google Play 免费榜、畅销榜 Top100 中,中国占据 15%及 20%的市场份额。韩国移动 游戏 畅销榜 Top100 中,有 30 款来自于中国。反观手游入华情况,由于本土厂商实力强劲,中国自研 游戏 收入增速始终高于整体 游戏 市场增速,只有极少数的海外大厂能够在中国手游市场中分得一杯羹。

        在已披露的数据中,世纪华通的海外营收占比最高,为37.50%。显著高于三七互娱(12.13%)和完美世界(14.09%)。

        IP依赖

        我们看到各家公司,一方面通过自身端游IP手游化,完成IP的再次变现;另一方面开展公司外IP的合纵连横。比如,网易拿下来华纳兄弟的《猫和老鼠》和《哈利波特》,世纪华通拿下了《庆余年》并对外输出《传奇》,等等。

        精品

        游戏 的本质是体验。而人的天性,决定了玩家感受过高品质的 游戏 之后,对于品质欠佳的自然就会看不上了。

        手游的客户群体,从体量上来看,很多之前都不是 游戏 的目标客户。这些玩家通过手游,第一次建立起 游戏 认知。随着越来越多的玩家审美的提升, 游戏 精品化之路变得不可避免。

        大方向如此,然而每家 游戏 公司对于什么是精品的具体定义,可能是千差万别的。从我的感受来说,网易所说的精品,可能和其他几家、甚至腾讯的定义,并不是一回事儿。

        最终,还是要结合 游戏 类型、 游戏 硬件平台和玩家审美来具体分析。不过,这一块儿,云 游戏 对于硬件的统一抽象,还是会带来很大的促进。

        现金流

        对于以 游戏 为主业的公司而言,现金流是最为重要的财务指标之一。对比五家企业,还是能够感受到不同业务特征带来的财务反映的。

       5亿人。

       网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

       2016年12月5日晚,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。2018年8月30日晚间,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,提总量控制网游。

       一些网络游戏企业为制造噱头,利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导网络游戏用户,造成不良社会影响。针对这一问题,市场管理。

       针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空、兽兽、闫凤娇等不雅照或视频的女主角。文化部文化市场司有关负责人表示,网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。

       有业界专家也表示,网络游戏选用不雅照或视频女主角参与代言或宣传活动,借助社会大众对当事人低俗成名的普遍认知,达到其轰动性的宣传效果,极大影响了社会对网络游戏行业的认知,造成了公众对于网络游戏行业的不良印象,如果不加以制止,存在其他企业效仿和愈演愈烈的可能,对已处于社会关注焦点核心的网络游戏产业的发展产生不良后果。

       反观一些大的网络游戏厂商,在选用代言人上则要慎重和“保守”的多。

       好了,今天关于“2024年手机游戏总用户有多少”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“2024年手机游戏总用户有多少”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。